科幻故事的特点是具有天马行空,带有部分科学对未来的无限畅想,可以说就是发挥你的想象力,把现在不可能都变成可能,比如是那种,穿越时空之,暂停呀,或者是高科技产品的一些展示,通常都会与现实一点联系具有可追溯的原理,可以看看一些科幻电影去摸索一下,或者可以看看《三体》这本书,很好的科幻书。
在科幻作品中, 关于推进技术的科技描写会对设计产生一定的影响,这个影响对最终的飞船形象设计的作用力与科幻作品刻画的未来时间点成反比例。也就是说,科幻作品的时间点离我们越近,设计受到科技的约束越大,时间距离越远,受到科技的约束越小。
《阿凡达》中的 ISV Venture Star 冒险星号星际飞船,在设定中算是离今天比较近的,它的设计思路非常贴近现实,符合这个时代观众对 “当下技术可行的星际飞行” 的预期。这种预期不一定需要准确,只要当下的人觉得这个东西确实
看上去
过几十年就能有,这样就可以了。同样的近时间点预期还有2001太空漫游
。星球大战
的千年隼,太空堡垒卡拉狄加
,巴比伦5号
,萤火虫
,这些都是远时间点设定,不管它们是未来还是过去,这些设计显得离“当下技术可行”完全沾不上边,美术师在中间的发挥余地是非常大的。时间点是一类划分,还有另一类按照文明的差距来的,一会儿再说。这里要注意时间点的远近不是一个线性的概念。银河系漫游指南(电影)的剧情时间点并不远,几乎和当下重叠,但是里面所遭遇的“人”代表其他先进文明,我们也把他作为远未来时间点。注意,这些人虽然不是地球上的人,但是在作品中刻画表现为人,被认为和人类是同类,在精神和感情上产生直接共鸣的主体,这些们都把它们假定为和我们一样的“人类”。银河系漫游指南中的“heart of gold ” 就是属于这样。
在科幻作品中,包括平面或者三维表现的影视或者游戏,设计的理念大多是一样的,最重要的是为作品的艺术表现目标所服务,而不是为忠实于技术可行性服务。而达成艺术表现的目的,一个非常重要的手段就是满足观众的认知预期,所谓认知预期就是我们从经验和教育中获得的有意识或者无意识的对事物或物体或体验进行关联的行为。如果一个东西不在我们的预期之内,我们就会有一定的不安全感,我们需要重新学习和构建关联。比如电视剧
神秘博士
中的TARDIS,就完全突破了我们的预期。我们看到TARDIS的预期和剧中大多数人一样:这是一个电话亭。神秘博士:不,这是航天器。TARDIS不在我们今天的讨论范围之中。我们讨论的是,传统意义上的“太空飞船”飞船设计的最重要的一步是主体轮廓成型,这个步骤不考虑太多细节,一个特征鲜明的轮廓可以主导观众的视线,可以构筑观众对剧情和角色的正确认知,可以给观众留下深刻的印象。方正富有轮廓的线条可能代表力量与主观正义,圆滑简洁的外观可能象征和平,尖锐锋利的线条可能象征邪恶势力。虽然不是绝对,但是我们对任何事物都有一套潜意识的评判标准,特定的形状让我们产生先入为主的认知。
在有了一个表现力强的轮廓之后,就是所谓的关键结构, 包括舰桥,武器系统,推进系统,机翼或类机翼结构,拖挂,功能性飞行甲板(内置外置)等。这些关键结构都是能够直接被观众识别,并形成预期关联的结构。这里我们主要讨论推进系统。
科幻作品暴露在外的推进系统,之所以暴露在外,起决定因素的并不是出于剧情中科技设定的考虑,而是为了形成“方向”的认知关联。推进器推进的方向是舰船航行的方向,这个航行方向不光光是个方向,而且也决定了观众的视线和对整个画面的认知的顺序甚至对画面表达的含义的理解。或许有人说在宇宙中是没有方向可言的,这个观点是非常正确的,但忽略了人类的眼睛都是长在正面而导致人类必须通过方向来接受空间信息这个事实。如果方向被忽略,比如 星际迷航中 Borg的大型立方体,我们第一眼就会觉得,这是非人类的东西,而且非得还很远,甚至要比《独立日》里面的外星人飞船还远,尽管独立日里面的章鱼看起来比Borg更不像人类,但至少和我们有比较类似的一些认知体系。
小型的飞船可能会有比较难以辨识的引擎,甚至没有引擎,那么这时候就会用到 舰桥/驾驶室 来确定方向。这也是我们的预期认知:舰桥/驾驶室面朝前方。大的飞船的舰桥不一定在飞船最前缘,而且即便有大的舰桥观察窗,在极其巨大的比例差下也不容易被辨识,那推进系统就成为主要的辨识手段。
推进系统的另一个作用就是表达速度和推进力,占据飞船外观显著比例的推进系统给人的映象是速度快,外观看似先进具有难以理解的高科技(魔法)特效的推进系统,给人的映象也是快。庞大的喷嘴配合巨大笨重的舰体给人的感觉是缓慢加速的庞然大物,它巨大的质量一定和它某种特定的超强能力相关,比如所向霹雳的战斗能力(星战中的歼星舰),比如超强的货运能力(EVE-Online中艾玛族的Bestower一级科技等级中可扩展运载能力最强的工业舰)
上面的所有这些都是所谓的“机械类舰船”设计,还有另外一种设计思路,也就是所谓的“生物舰船”设计。这种设计思路通常是用以表现和人类文明相差比较大的其他文明的。因为通常这些设计都会给人一种非常强烈的异类感,难以建立感情。这类型的设计通常取材自动物植物的外观,而推进系统则一般不会外漏,这样可以最大限度提升异类的特征。
科幻影视游戏里面的飞船设计,受到剧情中的科技一定程度的影响,但是远不是决定因素。视觉因素则是起决定作用的,通过视觉的设计我们能够让观众和玩家在舒适的范围内建立自己认知和感情关联。就像三体里面的水滴,在故事中是科技的集中表现,而在视觉上则是通过外观和运动方式阻断我们的传统认知,来达成它的异类和神秘的感情效果。即便是这样,水滴的水滴形状依然是来自于人类在地球上的经验和认知,但只有这样我们才能至少找到一个点来锚定我们的想象,而不至于整个设计变成一片难以理解的杂波。