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16lab(16bit是什么概念)

16lab(16bit是什么概念)

更新时间:2022-05-12 18:45:03

作者:NGA-地☆上☆最☆强

个人啥都玩,但是拿到16lab就一定会去跑圈。

现在暂时应该没有人跑的比我多吧?

下面是正篇

卡牌速览

余烬三核心(见到必抓):回归防线同仇

余烬后期大核:爆发力(必抓)

后方整顿(看情况选抓)

计划行动(必抓)

其他卡牌:运兵站(见到就抓)

轻量化(小核心,但优先级没回归防线和同仇高,前期经济紧张可以放弃)

反制行动(一二回合的防暴毙神卡,非酋必备,可选)

玩法介绍

由于余烬系列卡牌的高额经济收益以及手枪成型后极强的跑圈能力,余烬流手枪在中期开始就成为不惧怕被针对甚至渴望被针对的流派。

而16lab的回收科技又可以化被动为主动,利用这些死亡收益快速成型。拿到余烬后的16lab手枪在绝对的经济优势下可以单回合给单个hg贴上超高的行动力。

配合爆发力与计划行动多次利用高额行动力单回合跑多圈直接终结比赛。

具体操作

1.首回合下一个hg,选运兵空投,注意蓝色势力火神重工的位置,一般都是rf,前期就具备高威胁,和你相邻就朝其反方向行动。

如果火神在对位就走直线,因为rf的火力一般能覆盖整条直线与半个拐角,前期跑小半圈后中期手枪的小爆发一般可以直接跳过rf管辖的区域,在前期余烬体系尚未成型前还是需要绕着rf走的。

四人部署完毕后观察具体阵容,正常的四抢种各一队的配置就正常选卡,遇到多hg(抢不到核心卡)多rf(易暴毙)可以下rf,找倒打火力,地毯转毁伤全图轰炸。

回到正题,一回合购卡阶段全力搜回归防线,这是整个体系的绝对核心,衍生卡动力增幅前期可以直接卖换钱,两级后的运输载具后期可以给予高额4点行动力,是后期跑圈的核心。

同仇也是见到就拿,轻量化次选,因为他没有经济收益。都没有且只剩两块时有反制跟班组可以拿,没有就结。

一回合的行动阶段先观察部署的hg行动方向上的第一家是否为rf,如果是就先用运兵下第二个hg走反方向。

如果不是就先扔骰子,由于棋子数对余烬hg极为重要,扔出6与1通常都是直接部署的,先扔骰子可以在掷出6 1时下两个hg同时手握一张运兵,在一回合就建立较高的经济优势。

先用运兵站在掷出6 1时就会伏笔一个运兵,虽然是小概率事件但还是要防。

2.二回合的空投一般也是选运兵,如果场上已有三人就可以选五块钱,随机应变,以经济收益最大为目的。

由于手枪的蓝卡只有一张光荣弹,除非能直接把人炸死且商店正好刷出光荣弹,那我们可以拿,一般情况下二回合我们选择挂机不刷商店,把钱都屯到第三回合。

二回合的行动阶段我们的回收科技就解锁了,手上已经有同仇 防线 运兵就可以考虑裸点自己的hg,动力卡卖了可以换三块,尽量保证吃到高额死亡的经济收益同时场上站三个hg。

然后还是先扔筛子,能白嫖一个兵是一个,嫖不到就用手里的运兵,走位上注意尽量不要进rf射程,注意iopar有没有饱和干扰,有了就不要贴脸,ar的钱存上来之后贴脸必死。二回合结束。

3.三回合的商店阶段是关键,因为核心牌余烬加入卡池,有余烬后手上的回归防线与同仇就会迎来质变,而手枪流另外两张紫卡的收益远远无法和余烬相比,没钱刷了的时候再考虑攥到手上过渡。

假设在手上有一级余烬 回归防线 两级同仇的情况下,每把手枪死亡可以带来3*2 4*2=14块的恐怖经济收益,而如果余烬来到两级,每把手枪都等价于最高的21块,这样的经济即使是每回合站家互点技能的ar都是望尘莫及。

当然回归防线给的动力卡也不是一定拿去卖,在商店阶段就算好行动力,如果有手枪足够跑完圈还是可以先去跑完一圈的,不然就可以卖掉。

这时需要注意自己的手牌上限,自己的回合结束是存在弃牌阶段的,跑不了圈就卖出运兵以外的功能卡,保证自己回收完手枪后不会弃牌浪费经济。

三四回合的任务就是先搜出核心余烬,再将余烬,回归防线,同仇,轻量化补到两级,在自己无法跑完圈/确保别人不会终结比赛的情况下可以将手枪送上别人的枪口拿钱,从而带着高经济进入第五回合。

4.五回合正常情况下空投都是选择运兵的,虹卡会在这回合加入卡池。场上有至少两把有技能的hg就可以选择后方整顿回收所有hg,否则不选。

主搜爆发力与计划行动,如果确定自己这回合可以终结比赛就能把纯经济卡同仇卖出,否则就继续捏在手上,下回合依旧可以拿着二三十块钱去搬商店。

这回合如果之前有搜出一张余烬的话手上应该至少有两张动力载具与一张运兵站。

到这回合还没找到余烬这把也基本崩盘了,再点一把手枪获得两张动力载具,配合两级轻量化至少能使一把手枪获得4*4 2*5=26点行动力,配合爆发力与计划行动之一就至少可以从起点跑出一整圈(从起点跑到起点需要53步)。

余烬/爆发力/计划行动任何一张牌多一张几乎就能保证两圈的爆发,几乎可以稳定终结比赛。需要注意的是外骨骼装甲虽然能配合轻量化提升两点手枪行动力,但会破坏爆发力的触发条件,爆发力也仅对购卡后部署的hg生效,决定用爆发力跑圈的指挥官注意不要失误。

手枪后期的跑圈依赖的就是超高额的行动力,而骰子点数相比之下几乎可以忽略不计,因此6点多跑一次的意义是远远大于投掷多个骰子的。

计划行动稳定利用第二次高额行动力就相当于一个一次性的爆发力,没有运兵站时也可以掷6部署,十分灵活,因此用计划行动开爆发力是完全可行的。

最后附上一张昨天刚打的单回合天胡5圈的截图

祝各位指挥官跑圈愉快!!

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