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魔兽世界 暗精灵族 的 潜行者 天赋怎么加(魔兽世界硬核模式潜行者练级天赋)

魔兽世界 暗精灵族 的 潜行者 天赋怎么加(魔兽世界硬核模式潜行者练级天赋)

更新时间:2023-12-24 03:49:39

魔兽世界 暗精灵族 的 潜行者 天赋怎么加

  天赋详解:  刺杀系  Improved Eviscerate(强化剔骨):  如果你喜欢用剔骨作为你的终结技,不要犹豫,加满吧。在56级的时候,3点强化剔骨会让你的剔骨伤害从984提升到1141。  Remorseless Attacks(残忍攻击):  从来没有哪个天赋被削弱得如此厉害。目前的版本中,在此项天赋上投入足够的天赋点会让你在在连续杀敌时获得险恶攻击、伏击、背刺和幽灵一击等技能致命一击率+40%的优势,但这并不很可怕:曾经,因残忍攻击造成的伤害一度高达致命一击的两倍!一个团队中,盗贼给予目标最后一击的可能性是相当大的,我们可以相当准确地估计以便让一次剔骨结束目标的生命。我发现当我拥有这项天赋时,我会在副本里花很多精力计算时间。  Malice(凶残):  提升致命一击率5%,听起来似乎不多,但是额外的5%致命一击率意味着相当多的伤害。毫无疑问的,盗贼必修天赋之一。  Ruthlessness(无情):  在该天赋上投入三点可以让你有60%的几率在释放终结技之后获得一连击点。但是我觉得似乎这里有个bug,我从来没得到过那点。虽然说我仍然选择了该天赋,但这个bug一定要被修正。  Relentless Strikes(持续攻击):释放终结技时每连击点有20%的几率回复25点EN。这个天赋是有效的。如果我以五个连击点释放终结技,几乎每次都能回复到原来的能量点数。该天赋最值得称道的地方是如果终结技出现致命一击,似乎回复的几率能够提升到50%。有时在终结技之后我能得到37点能量。  Murder(谋杀):为你的起手技增加5%命中率。我不清楚其具体效果,但我还是在该天赋上投入天赋点。  Improved Slice and Dice(强化大卸八块):  延长大卸八块的作用时间45%。简单地说,把大卸八块的作用时间从22秒提升至32秒。32秒是个相当长的时间,足够让我打出两套连击。如果你喜欢用大卸八块,那么此天赋必修。  Improved Expose Armor(强化破甲):  该天赋极大地增益了破甲技能,但是使用破甲的机会实在是少之又少。这就是我的看法。  Lethality(致命伤):  该天赋显著地提升了致命一击的伤害,也许是对DPS提升最有帮助的天赋了。  Vile Poisons(邪恶之毒):  该天赋提升了所有毒的伤害。如果我是联盟的,也就是说队伍中从来不会出现Shaman,我也许会加上这个天赋。毒是很有效的,尤其是加上了15%的伤害之后。  Improved Instant Poison(强化急性毒):  增加急性毒的命中几率10%,同样是对急性毒效果的显著强化。  Improved Kidney Shot(强化腰斩):  减少腰斩冷却时间五秒。我不喜欢它的唯一原因是性价比太低。即使没有该天赋,在需要的时候我仍然可以释放(其它)眩晕技。关于这一点我会在稍后提到。  Cold Blood(冷血):  盗贼最好的朋友!每三分钟我就可以在一次战斗中获得于通常两倍的DPS。无论是PvE还是PvP,冷血始终都是最实用的天赋之一。如果我只有一个天赋可以选择,那就是它了!  Improved Deadly Poison(强化致命毒):  增加致命毒的命中率15%,加上基础命中30%,那就是45%了。几乎两下攻击就能有一下给对手送上一次致命的DoT叠加。  Seal Fate(决定命运):  对于匕首贼来说这当然是个不错的天赋,我目前正在进行该天赋对于非匕首贼实用性的试验。对于这个天赋最大的问题就是在天赋树里排位太靠后以至于获得的代价太高。简单的说,该天赋就是让你在获得五连击点的过程中额外得到了一点。对于我来说,它的性价比不够高。我宁可用省下来的天赋点加到更多更有用的天赋上去。但如果你是个背刺的铁杆追随者,你可以考虑加上它。  Vigor(活力):  增加能量上限10。哦,我太激动了,谁扶我一下,我感觉我激动得快脑溢血了。。。“恭喜,小样,你把刺杀系天赋加到底了。。Johnny。。快告诉他他得到了什么。。。比别人多了十点能量!”爽!  认真地说,如果你加了决定命运,那就顺便把活力也加上吧,每次60EN的背刺和伏击实在是耗能大户。  战斗系  Improved Gouge(强化凿击):  延长凿击时间1.5秒。该天赋增加了你通过凿击多回复的能量。无论如何,我是凿击和强化凿击的忠实追随者。  Improved Sinister Strike(强化险恶攻击):  降低SS能量消耗5。很多人对5点能量不以为然,但实际上却事关重大:没有强化过的SS即使在满EN的情况下也只能连放两次,而强化过后则能连续释放三次。当我新建一个盗贼角色的时候,我第一个升满的天赋就会是它。  Lightning Reflexes(闪电反应):  额外的5%闪避几率。在PvE中不错的天赋,但也仅此而已。多数情况下,不推荐此天赋。  Improved Backstab(强化背刺):  提升背刺致命一击率30%,效果相当显著。如果你喜欢用背刺,那么在此天赋上投入点数吧。我是知识的喷泉(译者:??!)。  Deflection(偏转):  增加5%招架几率(译者:响应9c翻译组的译法。。寒这个“招架”。。。-__-b)。除了战士不能压制以外,招架和闪避基本上是相同的。也许升这项天赋的唯一目的是为了下面的Riposte天赋铺路。  Riposte(回刺):  当你招架敌人的攻击后,就可以使用回刺了。回刺造成150%武器伤害并且卸除目标武器6秒。很不错的技能,但是你必须时刻保持对该技能的敏感,以便在能够使用的时候迅速使用它。如果你的电话老是不停地响,你的父母老是高声催你完成家庭作业,抑或你的妻子孩子老是大吵大闹使你分心,回刺并不适合你。不注意招架的提示而错过回刺是常常会发生的事情。通常来说,你有足够的时间来发动一次回刺,但是这的的确确需要你很专注于游戏。  Improved Evasion(强化闪避):  我喜欢Evasion,但是花费天赋点去延长仅仅四秒的持续时间似乎并不值得。  Improved Sprint(强化疾跑):  疾跑是PvP中的重要一环,游戏里有太多技能会拖慢我们的移动速度。通常,疾跑的冷却时间为5分钟,借助天赋狡诈可以将其降低到3分40秒,加上强化疾跑甚至可以低至2分10秒。升了这两项天赋之后你就可以花更多的时间在疾跑上了。  Improved Kick(强化踢击):  沉默目标两秒的效果确实很棒,但只有两秒太短了点。这不是恐惧、变羊的克星,也不能有效对付圣骑士的无敌。  Dagger Specialization(匕首专精):  提升匕首5%的致命一击率。太棒了。可惜的是我并不喜欢加这一系的天赋。曾经在Open Beta的第二阶段该天赋还在天赋树的顶端,那时候用匕首的都不会放弃这项天赋。但是现在若是加满匕首专精,就不能得到时机、强化伏击以及刺杀系的很多好东东。忘了决定命运吧,即使你放弃整个敏锐系,你也只能在决定命运上投入两点。  Dual Wield Specialization(双持专精):战斗系最好的天赋之一,增加副手伤害的50%。  Mace Specialization(锤系专精):  使用锤类武器时获得6%几率击晕目标。我试验过很久,触发几率并不令我满意。虽然能带来一些好处,但看来这一效果的触发过分依赖于人品。如果我能在Molten Core找到传奇级的锤子,我也许会考虑这一天赋。  Blade Flurry(刀刃速攻):  首先我要提醒的是:Flurry不是Fury。大卸八块的最好伴侣,同时使用大卸八块会取得相当棒的效果。除去实际造成的大量伤害不谈,两把匕首眼花缭乱地挥舞真是酷毙了。  Sword Specialization(剑专精):  6%几率增加一次额外的攻击。这一特殊效果发动次数超过你的想象。有了这项天赋,加上一把Thrash Blade,一个放下风怒图腾的Shaman,你会得到相当多的额外攻击次数。无论如何,已经将天赋树延伸到这里的任何人都不应错过它。  Fist Weapon Specialization(拳类武器专精):  拳头能造成伤害么?O_o 至少等我看见一个能动摇我的拳套再说吧。该天赋增加5%的致命一击率,就和匕首差不多。  Throwing Weapon Specialization(投掷武器专精):  增加投掷距离6码。这很让我迷惑,需要我解释么?如果需要,那么你就别读这份指南了,卸载魔兽世界,重新装上DiabloII,别升级到1.10版,玩单人游戏模式。。。好了,我现在好多了。。。我们继续。  Aggression(侵攻):  提升险恶攻击和剔骨的伤害6%,不错的增益。如果你已经在战斗系走到了这一步,那么加上它会是不错的选择。  Adrenaline Rush(兴奋激发):  15秒内提升能量恢复速率100%。这可能是盗贼的终极天赋里最棒的一个了。尽管冷却时间比我希望的要长得多,但是获得这一天赋仍然是走到这一步的盗贼不错的投资。  敏锐系  Rapid Concealment(快速隐藏):  为什么有人希望能更快地进入潜行?我是说,到底有多少战斗仅仅持续五秒以至于潜行不够时间冷却?这回我可不会再迷惑了,真的不会了。好吧,深呼吸。在Beta时代,借助残忍攻击,对怪一击必杀是完全可能出现的,因此这项天赋还有存在的价值。但是现在,我实在想象不出任何理由来为它辩护了。  Master of Deception(欺诈大师):  潜行状态下更难以被发现。某些盗贼可能认为依靠良好的操作,这项天赋并不是非加不可。这是对的,但是既然唾手可得,为何不向更隐蔽的潜行更进一步呢?没有这项天赋的时候,要使一个60级的玩家完全看不到我,我需要保持在15码开外;而有了欺诈大师之后,这段距离则可以大大缩短。我最爱的天赋之一。  Camouflage(伪装):  增加潜行速度15%。速度是重要因素之一。你的速度越快,被怪或敌对玩家发现的几率就越小。当遇到紧急情况的时候,你也需要通过较快地速度来阻止对手回城、招唤坐骑或者在其帮手到达之前解决战斗。  Elusiveness(狡诈):  如果你喜欢或是经常参与Duel和PvP,那么这是你的必修天赋。前些日子我洗掉了这个天赋以便进行些其它的测试,但是我发现没有了狡诈真的很不方便。也许这是个专为性急之人设计的天赋?哈哈。  严肃地说,盗贼的作战效率很大程度上决定于技能的冷却程度。如果我的一些重要技能还在冷却中,那么我几乎谁都打不过。  Opportunity(时机):  增加伏击、背刺和绞喉的伤害20%。如果你是个纯粹的伏击/背刺贼,那么毫无疑问你应该选择时机。考虑到致命一击因素,20%真的会是个不小的数字。  Improved Ambush(强化伏击):  增加伏击的致命一击率40%。没致命一击的伏击就是FC,如果你打算经常用伏击,那么这就是必修。  Initiative(主动):  除了背刺之外的起手技会有75%几率得到额外的一个连击点。我很喜欢这项天赋——尽管我不是总能得到这点。没什么比一次偷袭获得3个连击点更妙了,在接下来几秒内一次冷血剔骨也许就能送敌人上西天。  Ghostly Strike(幽灵一击):  这是另一个好多人询问过的热门天赋。然而我对它并不是很感兴趣,一方面是由于过长的冷却时间,另一方面是过高的能量消耗。退一步讲,15%的额外闪避效果也并不会很明显。  Improved Garrote(强化绞喉):  增加绞喉持续时间6秒,降低总伤害10%。  这似乎和常人的思维相悖,多出来的持续时间有什么好处?当然盗贼会因此而被打断潜行,但与此同时我们也不能用凿击或是致盲了。  给我两百美刀我或许会考虑加上这个天赋^^。  Improved Vanish(强化消失):  这天赋简直让我想拿烧红的火钳戳自己的眼睛。。。我会在装满鱼和酒的大桶里钓苹果。。。我要打开瓦斯炉,然后趴在上面玩火柴。。。  打住打住。理论上说,伪装会让你在消失后10秒内的移动速度比平常走路更快,强化消失会另外增加30%的速度,如果打开了疾跑,又会再加速70%。这样你就会比60级坐骑跑得还快。。。从理论上来说,这的确是太棒了,但我宁可在兴奋激发上投入三点而不是这里。当然,如果你有足够的速度,那么你可以完成一些超远距离的跳跃,如果一些地方只有通过这种方式才能到达,那么我会考虑加上这项天赋的——在报酬足够丰厚的情况下。  Improved Rupture(强化割裂):  增加割裂造成的总伤害30%,这会让顶级割裂的伤害从935提升到1215。对于无视防御的DoT技能来说实在是很可观的伤害。考虑考虑吧。  Improved Sap(强化闷棍):  在你闷棍失败而遭群殴致死多次后,你也许曾希望从来没有闷棍这个技能。现实是残酷的。如果你从来不需要用闷棍,那么忘记这个天赋。我们公会有近50个盗贼,如果我们在raid UBRS的一个五人队伍中,那么我们都不需要闷棍。  Preparation(预备):  我喜欢这个天赋。预备能瞬间完成除自身外所有盗贼技能的冷却。太强悍了,一场战斗中使用两次消失、闪避和冷血绝对是令人恐惧的力量。10分钟的冷却时间,必须时刻关注着它的冷却情况。关于预备以及一些强力技能的更多,我会在后面谈到。  Improved Cheap Shot(强化偷袭):  减少偷袭能量消耗20。实在不少。我几乎每次开局都用偷袭,节省的20点EN能让我更轻松地再连上一次Stun。  Improved Distract(强化分散精神):  增加分散精神技能的作用范围5码。由于某些原因,我其实更希望这范围比现在小一点。分散精神的范围变大会不利于单独引出一个怪。  Setup(骗招):  闪避的时候有45%几率获得一连击点。乍一看,这天赋很棒。但事实是你必须尽量少地眩晕你的目标,并且尽量多地使用幽灵一击和规避。运气不错的话用一次规避也许会让你获得一到两点连击点,接下来的整场战斗可能会再得到一点。仍然感觉不错么?反正我是不喜欢,我不喜欢让对手自由地攻击我而不被眩晕,尤其在PvP中让对手保持眩晕状态更重要,即使在副本里也有tank为我承受伤害。如果你仅仅Solo,那么骗招也许会有用,不过这游戏在60级之后Solo的成分就很少了。简单地说,我不喜欢。  Hemorrhage(放血):  我喜欢的另一个天赋。放血消耗35点EN,造成普通攻击的伤害,加一连击点,并且在接下来的30次攻击或15秒内,为目标所受到的每一次攻击增加7点伤害。我知道听起来这并不多,在Molten Core的大家伙们身上用吧,看看在几十个肉搏职业的攻击下效果如何。。。在一次战斗中因放血而额外增加的伤害可能会达到几千点。在同一目标上重复释放放血会叠加5次,叠加的是有效作用次数而非伤害。多个肉搏职业同时对一个目标的攻击会使放血的作用最大化。  简单地说,放血就是消耗35EN的不带附加伤害而带Debuff的险恶攻击。那么我们应该用放血完全替代险恶攻击么?答案是否定的,在大部分场合这么做你会损失大量的DPS。而险恶攻击仅仅多消耗5的能量便可以带来大量的伤害——尤其在出致命一击的情况下——何乐而不为呢?  在solo中,如果我的能量在35-39,50-54或者70-74范围内,我会用一次放血来代替险恶攻击(70的时候我可能会犹豫,但50或35的时候我会肯定用放血)。相对于只用险恶攻击来说,这样做会让我在两秒多打出两次攻击。这样古怪的能量数一般出现在你的技能Miss了之后。  PvP中我只在急需一点连击点的时候使用放血。如果一次偷袭仅仅让我获得了二连击点,我会用放血来补回错过的那点。同样的,在险恶攻击或者别的技能Miss了之后,放血也是不错的补救措施。  如果副本里的主Tank不能很好地控制住仇恨,我也会考虑用仇恨较小的放血。别的好处不说,就看每次多出来的那7点伤害也挺不错的了。  Premeditation(预谋):  我在beta时期曾经大量测试过此天赋。我恨它。别误会,开局就有两点额外的连击点再好不过,如果你同时拥有主动天赋,开局的偷袭很可能让你立即就可以释放五星剔骨。那真是太棒了,而且对于玩家也同样有效。  我不喜欢预谋的原因就是其成本太高。当目标就在眼前唾手可得时,预谋需要的那一点施法时间似乎很要命;并且它的冷却时间有点太长了。我不明白这样一个天赋为何在天赋树的底端。我以后可能会再次加上这个天赋看看和以前有什么不同。  如果预谋能和冷血、预备一起出,真是妙不可言——但那不可能。这也许就是预谋在天赋树的最底下待着的原因吧。

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