从第一波工具出海浪潮至今,中国公司的足迹早已遍布全球,其中如东南亚、两印、中东等区域成为了创业公司与出海巨头们的必争之地,但总有一些市场由于文化壁垒、消费习惯等原因难以攻克,比如日本。
泛娱乐方面,目前中国公司在日本市场取得成功的领域主要集中在游戏,据Sensor Tower统计显示,在2021年8月,共39个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,吸金近24.3亿美元。
而在内容社交等领域,少有让人眼前一亮的产品出现,即便是在日本大规模投入的TikTok也未能取得在其他国际化市场一样爆发式的增长和商业化速度。但2019年,一款名叫Pokekara的K歌产品上线第一年就被APP Annie评为日本2019年度非游戏类APP下载增长率榜单前三甲,41次受到App Store 的精品推荐。
打造出日本版“全民K歌”的公司来自国内,公司名为音娱时光,成立于2017年,创始人胡殿伟毕业于清华大学计算机系,曾在微软、腾讯等多家公司工作,2012年加入字节跳动,负责今日头条和内涵段子的客户端产品,2016年离职创业,成立音娱时光。
2017年,音娱时光在日本上线了直播产品DokiDoki Live,获得国内头部机构的数百万A轮融资。2019年,DokiDoki Live开始在日本获得正向营收后,胡殿伟考虑到直播产品很难在日本成为平台级产品,开始寻找新的产品方向。
在众多工具类产品中,K歌类产品在国内可以做到注册用户3亿以上,全民K歌的月活在1亿以上,而日本尽管是卡拉OK的发源地,但始终没有一款好的K歌产品。胡殿伟表示“我们判断K歌在日本会是一个不错的机会。”
2019年,音娱时光上线了第二款产品,主打K歌的Pokekara。日本是全球第二大音乐市场,音乐教育的普及率较高,传统的校园社团文化更是促进了日本人对音乐、唱歌的热爱。“疫情之前,日本有5000万 KTV用户,而日本总人口才1.2亿人口,至少有50%的日本人每年都会参与一次K歌,这个渗透率远高于国内。”
据音娱时光的产品副总裁李旭明透露,日本的线下KTV极其普及,商业街区内三五步之内必有KTV,线下唱K是日本线下社交的重要组成部分,不少日本人为了在唱K活动中表现更好,甚至会独自去KTV练歌,2016年日本头部实体卡拉OK厂商年营收2286亿日元,传统KTV市场主要有Joysound、DAM两家公司主导,但线上K歌市场由于受限于日本互联网发展的滞后性和日本音乐作品演奏权和伴奏权分离带来的高昂成本,始终没有头部平台诞生。
2019年,Pokekara上线第一年就被APP Annie评为日本2019年度非游戏类APP下载增长率榜单前三甲,至今已经在日本占据K歌市场84%的份额,胡殿伟说:“我们现在是日本K歌领域当之无愧的第一名,其他竞争对手加起来只能占市场不到20%的份额。”2020年,音娱时光公司获得知名互联网巨头数千万美金B轮融资,胡殿伟还向36氪透露,C轮也已经在洽谈中,不久之后会公布新的融资动向。
加入音娱时光之前,李旭明曾担任过唱吧的产品总监。在他看来,K歌类产品基本上都由唱歌、内容消费,直播、会员等核心功能组成,但由于中日文化差异,无论是音乐版权内容、用户生产和消费习惯包括商业模式都与国内截然不同。
在音乐版权方面,日本的音乐版权分为伴奏权和演奏权,即便他们通过和日本的音乐著作权协会Jasrac购买了音乐伴奏权,如果想要原曲伴奏还要格外购买演奏权,如此一来极大的增加了版权内容的采购成本,因此他们一方面向日本的Jasrac购买了覆盖率100%的日本用户主流曲库,另一方面又与国内外几十家音乐工作室合作定制了上万首高品质伴奏歌曲,尽管这部分成本也给音娱时光带来了不小的压力,但也对其用户形成了较大的吸引力,建立了一定的内容壁垒。
与东南亚等出海市场相比,日本拥有较好的用户付费基础和付费习惯,因此Pokekara在日本的主要商业模式可以依赖会员,而单个会员的价格是980日元,在版权数量丰富、产品贴合日本用户使用习惯的情况下,其商业变现能力较为突出。但胡殿伟也表示,目前他们的重点仍旧是提高Pokekara的渗透率,而非短期的商业变现。
在音娱时光看来,日本是一个让人既爱又恨的海外市场。相较于互联网产业已经十分发达的国内和其他人口基数大的发展中国家,在日本市场深耕的产品都难迎来短时间内的爆发,只能通过长期稳定的运营逐渐在用户心目中建立品牌和认知度。
但与此同时,一家公司一旦在日本站稳脚跟,该市场高壁垒和较长的产品成长周期的特性又会使新玩家很难在短期内抢占高地。
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