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80年代的掌上电视(90年代掌上彩色电视)

80年代的掌上电视(90年代掌上彩色电视)

更新时间:2022-03-08 10:10:04

上世纪80年代末期,NEC与世嘉前后推出的PC Engine和Mega Drive凭借着远胜Famicom的性能向任天堂发出了第一次主机战争的檄文,不料后者凭空推出了一款Game Boy(以下简称GB),硬生生的地把战线拉扯到了一个前人未曾涉足过的领域,在16bit的战火点燃前夜,开辟出了名为掌上游戏机的第二战场。

纵观整个90年代,随着技术层面的突飞猛进,精于偏锋之剑的任天堂在家用机的较量中很难说占得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下简称VB)与Nintendo 64的连续失利,其阴霾直至当代都迟迟未散;唯独在第二战场上,GB系列连续称霸了十数年之久,继而把接力棒完满地交到了DS系列的手中。

在这场看似硝烟弥漫却又结局昭然的战争中,GB究竟是凭借着什么样的特质笑到最后,始终是玩家乐道的话题。本文自然也不能免俗——让我们从头说起。

初战告捷之前

"如果对手用了彩色屏幕,那我们就赢定了。"业界恐怕无人敢像横井军平这样发出拥有如此胆识的胜利宣言。

1989年4月21日,横井军平领衔任天堂第一开发部,将Game Boy呈现到世人面前。这款掌上游戏机执意采用了落后于时代的黑白屏幕,配合4节干电池作为能源驱动,展现出了数十小时的超长续航能力。后续的市场反馈证明GB的续航优势无疑是击败对手的最有力武器之一,但选用黑白屏幕的好处并不止于此。

早在GB的研发阶段,横井军平就已经敲定了黑白屏幕的思路。考虑到便携设备在户外游戏的频度,本就造价高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本无法看清,必须额外引入背光,这势必会二度提升制造成本。所以,始终贯彻"不需要的东西一概抛弃"的设计哲学的横井找到了夏普,说服对方不惜花重金增设了一条全新的生产线,以制造符合GB标准的专用黑白液晶屏。

最终,仰仗着长续航和低价格的优势,GB依次将企图后来居上的彩屏掌机Game Gear(1990年10月发售)和PC Engine GT(1990年12月发售)斩于马下,宣告了自己在掌机战争中的初战告捷;可是算来这至少已经是1990年底的事情了,在此之前的一年半时间中,"对手根本不存在",所以,无从比较的GB绝不会仅凭硬件、而必然是以软件的优异吸引到玩家的。

问世之初,GB的首发软件分别是《ALLEYWAY》(打砖块)、《棒球》、《役满》(麻将)和《超级马里奥大陆》。前三款游戏可谓精准贴合了GB的便携特质,易于上手的特点方便随时随地进行游戏;而《超级马里奥大陆》则凭借着FC时代积攒起来的马里奥系列的口碑,以超过400万份的总销量引领了GB热潮的来临。

在此基础上,同年6月,《俄罗斯方块》发售。本作除了综合了以上游戏的便携式特色,其主打的通信对战功能更是后来业界普遍认为的,极大提升了GB销量的最核心动因。使用传统的通信电缆连接两台GB的对战模式,被形容为有着"看不见对方画面所带来的紧张感"和"消掉自己的方块让对方冒出更多的方块所带来的的快感"。当今NS平台火爆的《俄罗斯方块99》,无疑是多年后这番经典模式的普适性的再一次证明。

反观同年代的对手,关注点却都集中在了硬件层面。世嘉也好NEC也罢,竟不约而同地将该年代出现的"掌中电视"概念与"掌上游戏机"融合。如前者的Game Gear,在项目伊始,就确定了将电视功能作为重点的附加价值进行开发,由此诞生的便是名为"TV Tunnel Back"的周边设备;而后者更是把TV直接用作了掌机的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"这两个单词。

虽然后世普遍认可耗电量极大的彩色背光液晶屏是这两台竞争对手落败的最大因素,可即使在当代,移动设备的续航问题依旧困扰着各大制造商,左手手机右手备用电源的现象仍随处可见,而当年世嘉和NEC又何尝没有推出过电源扩展周边?所以,对于掌上"游戏"机这一概念解读的偏颇,或许才是导致它们从一开始就与GB拉开差距的缘由所在。

不过正如任何设备都存在着生命周期,GB的独霸地位也不可能一直持续下去。

1994年,任天堂在SFC平台推出了一款名为Super Game Boy的周边,利用自带GB卡槽的特制SFC卡带,实现了在电视上玩GB游戏的需求。同年年末,GB推出换色版本"Game Boy Bros.",并邀请到了国民级偶像木村拓哉出演电视广告。

这些举措都极力延长了系列在大众眼中的曝光时长,可效果终究有限;一个明显的变化是,1995年GB平台的年间游戏发售数量比之往年已发生锐减,一股"寿终正寝"的气氛开始日益弥漫业界。

偏偏1996年的2月,《宝可梦》出现了。

赶上末班电车

据说任天堂内部有这样一条规定,当某款产品的月销售额达到预先设定好的基准线以下时,就将彻底停止生产销售;1996年初的GB似乎就正处在这一生死存亡的间隙当中。故《宝可梦》的出现,很大程度上阻止了GB的被迫离场,然讽刺的是,这款放在当代无人不晓的明星级IP,在初试啼声时并没有哭出多大的声响。

《宝可梦》的概念初创之时,GB才发售不久。限于平台特质,当年业界普遍不看好长篇RPG登陆GB。但史克威尔的《魔界塔士 SA·GA》,成功地实现了游戏内容对平台的超越而异军突起。暂且不提这款游戏如何预示了即将到来的90年代RPG狂潮,至少它为当年的田尻智在GB上推出RPG的企划平添了许多信心和启发。

可惜这款主打通信交换机能的RPG《宝可梦 赤·绿》的开发并不顺利,磕磕绊绊中竟然一直拖延到了GB本身"行将就木"时才得以发售,还未能赶上95年的年末商战。为此,本作的首批出货量非常有限,其首周的销售量,也不过勉强挤进了当时的周榜前10,丝毫没有流露出在未来大放异彩的前兆。

但是,终归还是有人看中了这款游戏的无比潜质。

本作发售前后,小学馆旗下的漫画杂志《KOROKORO Comic》始终不遗余力地为《宝可梦》造势(据说,此事还是由该杂志社主动向任天堂提出的),从而不断助长其销量的缓步提升。而随后,一场围绕传说中的宝可梦"梦幻"的宣传活动,更成为了该系列爆红的最大转机。

关于此事,我们不得不重新提及GB的通信功能。

对《赤·绿》有所了解的玩家都知道,初代的许多宝可梦,在菜单画面中其实是公用了同一张缩略图进行表示,这就明显地传达出本作在容量方面的拮据程度。并且在原定计划中,宝可梦的总数为150,而非后来的151只。可时任开发者之一的森本茂树,却不顾游戏业已封装完毕即将发售的事实,强行把一只名为"梦幻"的宝可梦的数据塞进了程序的缝隙当中。

由于梦幻在游戏流程中无法通过正规的手段获取,却又在剧情中屡屡提及而惹来了玩家间的热议,因此《KOROKORO Comic》趁此时机举办了名为"幻之宝可梦赠礼"的活动,经由通信电缆将梦幻传送给所有到场的活动参与者。是时,为领取梦幻蜂拥而至的玩家长列一下子引爆了《宝可梦 赤·绿》的热度,从而极大幅度地提升了游戏的销量。

不仅如此,1997年4月,《宝可梦》的动画也开始了播放。在多媒体宣发的狂轰滥炸之下,宝可梦日渐发展为"社会现象"级别的IP,其游戏本体销量也自然水涨船高,以至于在发售长达一年半的时间后,登顶了当时的周榜首位。

已故的任天堂前任社长岩田聪将《宝可梦 赤·绿》形容为"赶上了末班电车",可谁也没有料到,这趟列车竟然一路狂奔,甚至驶入了一条全新的轨道。

诚然,《宝可梦》的成功,夹杂着许多偶然的无心为之,但不可否认的是,构建在通信机制上的宝可梦交换,被证实为是吸引无数玩家的最有力因素。显而易见,在《赤·绿》火遍全国后,同样加入了通信育成要素或是采用双版本模式的游戏迅速涌入市场,比如《勇者斗恶龙怪兽篇 特瑞仙境》《真·女神转生 恶魔之子》《炸弹人MAX 光之勇者·暗之战士》等等,其中,甚至还有像《徽章战士》这样,靠着模仿起家,最终成长为知名IP的典型范例。

无怪乎有人评价说,《宝可梦》的火热不仅令GB本身重获生机,更促成了整个掌机市场的活性化。但是,在一个被《宝可梦》与GB占据了近乎100%份额的市场,留给其他厂家的机会恐怕一开始就没有剩下多少。

2日元的"遗产"

1996年8月,在《宝可梦 赤·绿》还处于人气的上升阶段时,横井军平毅然选择了离开自己供职整整30年的任天堂。与坊间所传言的"为VB的失败负责"等诸多猜测不同,在不久之后的媒体访谈中,横井称辞职的唯一理由乃是"放开手脚做自己想做的事情"。

离职前夕,为了回馈照顾自己多年的老东家,横井特地为任天堂开发了GB的后续机种GBP。考虑到1997年时横井意外殒命,这台轻便化的GB,便和那句经典的"过时技术的横向思考"一道,成为了大众眼中他留给任天堂的"遗产"。

可是,就那些曾与横井共同活跃在开发前线的业内人士而言,他们对"遗产"内容则有着完全不同的概念和解读。

实际上,在GB的研发过程中,负责整体设计的是当年还身在任天堂的泷良博。到了1996年的7月,在横井军平萌生退意后,也第一时间知会了他,同时还给后者出了一道难题:用3个月的时间,制作出一款GB的轻便化版本出来。

由此可知,在GB系列的历史上,泷良博才是实际意义上的奠基者。之于横井军平,除了对整体方向和定位的把控,具体到细节技术层面,恐怕并未做出过多干涉。而他唯一提出过要求的,正是在GB中加入通信接口一事。

当年,泷良博曾向横井问及添加通信接口的理由。后者给出的答复意外地令他直到多年后还清楚地记得:

"那个嘛,在基板上加这么一个玩意儿也不过2日元的成本……总之就加上看看吧。"

在这之后,泷良博跟随着横井,加入了其在离开任天堂后成立的公司KOTO(意为"古都",因为这家公司位于日本京都)。紧接着,他又继续作为最核心的开发者,投入到与万代合作的新掌机Wonder Swan(以下简称WS)的开发工作之中。

同一时期,宝可梦的风潮席卷全国,在《赤·绿》之后,配合GBP与GBL的推出,《蓝·黄》的相继发售使得GB系在掌机市场的地位已无可撼动。如果说率先发起挑战的NEO·GEO Pocket的惨败,是出于自身策略的严重失误(在GBC的消息发布后,全然不顾自己业已发售的黑白版NGP,而草草地跟风推出了NGP Color)的话,那么WS的不温不火就不免令人倍感惋惜了。

作为横井军平的遗作,WS继续坚持使用黑白屏幕,且进一步强化了续航能力。其最大的理念特色,则在于横竖都可以进行操作的按键设计,这无疑拓宽了游戏本身的创意维度。而为了实现与GB系列的差异化,WS的另一特色在于软件层面的延展性。比如该平台曾推出过一款名为《Wonder Borg》的"游戏":玩家可以在PC上编写程序,然后使用WS来操纵游戏附带的组装型昆虫机器人。

这正是笔者用"惋惜"来形容WS的理由之一。显然《Wonder Borg》的理念已经非常接近当代的《Nintendo Switch Labo》;无独有偶,其横竖切换的玩法也曾被后来的索尼偷偷学了过去,应用到了PSP平台的许多射击类游戏之上。然而过度地强调机能,无疑在某种程度上重蹈了VB试图超越时代的覆辙。随着后续机种的挣扎未果,2003年,WS系列黯然淡出市场。

或许有人会说,横井军平的意外辞世,多少影响了这台掌机的命运,但是同时身为GB和WS的亲手缔造者,泷良博却有着另外一番看法:

"小规模的热度往往诞生于开发者的预想之内,而大规模的爆发只能诞生于开发者的预想之外。"

游戏市场的种种,想来莫不如是。

制作"无用之物"

多年之后,曾就职任天堂开发部部长的出石武宏,回忆起当年自己一度反对给GB加上通信机能时的情景,不禁打趣地说道:

"如果取消了通信功能,如今的我真不知道要怎样向田尻智先生道歉才好。"

可见,对于这些业内人士而言,GB的通信功能才是支持其长久占据掌机市场的根本保证。对此,90年代被誉为NEC图像芯片技术领域第一人、后跟随横井军平进入KOTO的现任KOTO董事长窪田和弘也提出过自己的看法。

他认为,娱乐产业和技术产业的从业者有着完全不同的思维方式。NEC就属于典型的技术公司,因而无论是主机战争还是掌机战争,它始终无法争得一席之地,可背后,却能够同时为任天堂、索尼等各大第一方提供着周道的技术支持——因为它擅长制作的是"有用之物",希望自己的产品能够产生实际的价值。

娱乐产业的本质是制作"无用之物"。所谓游戏机,实质上只不过是"玩具"罢了,其目的无非是消遣和娱乐,这也是横井军平本人素来强调的一点。所以,在技术层面的简单叠加,并不能创造"娱乐"价值;反倒是GB上2日元成本的小接口,给了同年代的游戏设计者们一个贴近娱乐本质的大"接口"。

所以漥田对于WS最大的遗憾,是没有像横井当年那样,"任性"地加入始终萦绕在自己脑海中的触屏机能。考虑到后来DS系列的人气,或许借助触摸屏,那些真正精于"无用之物"的娱乐产业创意者们,能在WS上实现更多的成就。

反观当代,制作"有用之物"的思潮似乎有着重新席卷业界的趋势:明知技术正在逼向瓶颈,却依旧把全部精力灌注于技术的无尽堆叠之上。4K、1080P……越来越多的参数攀比不断透支着技术的上限,却忽视了对游戏这一概念本身的创造与构建。

横井军平生前把任天堂在游戏领域的建树总结为"奇迹",而GB在通信功能上的无心插柳何尝不是这一观点的最佳证例。如今正值GB诞生30周年之际,是时候停下脚步回望往昔,或许我们也能从旧日的美好回忆中获取些许创造"奇迹"的信念与勇气。

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