由曾经主机行业的巨头主导,基于日本游戏史上最成功的IP制作,融合日本最赚钱手游的玩法内核,再梭哈30亿日元的开发经费,当这些条件汇集在一起,做出的手游可以取得什么样的成绩?
《樱花大战》衍生手游《樱花革命~绽放的少女们~》在最近给出了一个答案——
半年关服。
1.艰难“复兴”
虽说已然成为时代的眼泪,但没人会否认《樱花大战》系列曾经的辉煌。
作为世嘉旗下最重要的游戏品牌之一,《樱花大战》的成功不仅在于全球范围的销量和知名度,更重要的是奠定了日后游戏行业“跨媒体企划”的基础,对整个业态产生了深远影响。
然而随着世嘉败退主机市场转型为第三方游戏发行商,失去了优势资源的《樱花大战》也逐渐没落,在2005年的《樱花大战V ~再见吾爱~》反响惨淡之后,被雪藏近15年未曾推出过真正意义上的新作。
但众多粉丝始终对其念念不忘。2016年时,世嘉举办了一次旗下游戏的人气投票,《樱花大战》同时荣膺“最受欢迎游戏品牌”和“最期待复活的游戏”两项榜首,终于让《樱花大战》的重启计划被提上了日程。
2019年,主机游戏《新樱花大战》终于上市。
这部新作虽说在设定上紧接了之前的作品,但是进行了大刀阔斧的革新,剧情上封印了几乎所有老角色,人设改由《死神Bleach》的作者久保带人操刀,战斗也从传统的战棋变为了无双类型的ACT。
这部新作的评价两极分化,既不乏无法接受这些改变的玩家,但是为其中情怀所感动的也大有人在。作品销量也还算理想。
除了游戏本体以外,《新樱花大战》的后续动画和舞台剧也陆续跟上,一定程度上重现了当年跨多媒体联动的景象。
尽管算不上大成功,但是新樱战的企划还是这样渐渐铺开了。对于许多老粉丝而言,能看到这个IP复活就算得上是一种安慰。
就在这当口,世嘉又给粉丝们带来了一个惊喜——突然宣布将推出由本家制作的全新樱战手游《樱花革命~绽放的少女~》,同时放出了一集制作精良的宣传动画。
当时就有消息称,这是一个与《新樱花大战》并行的企划,投入的资源不亚于主机游戏,旨在摸索樱战新的发展方向,可说是将期待度拉满。
只是这场惊喜最终却成为了一场惊吓。
2.开局不利
在被打入冷宫的漫长时期里,《樱花大战》也并非没有推出过手游,只不过都是将IP授权给其他公司制作,结局也都较为凄惨。
首先是2016年韩国公司制作的《樱花大战~传说的起点~》。在最初的宣传片中,这款游戏彻底抛弃了原本藤岛康介定调的人设风格,一转韩式画风。
收获一片恶评后,开发商这才迅速调头将游戏中的实际画风向原作靠拢,但回天乏术,加上游戏本身的玩法内容也不出众,运营一年便惨淡停服。
这家公司并不死心,把游戏修整一番后又推出了面向国际服的第二代《樱花大战~樱之歌~》——结局当然是一年后再度关门大吉。
2018,有国内公司接棒拿到世嘉的授权,制作了以上海为舞台的樱战手游。因为设定和台词高度本地化(甚至还有方言配音),在当时被戏称为“上海滑稽团”,倒也颇受一些国内玩家的期待。
但由于迟迟拿不到版号,这个游戏始终没能上架,等到2020年版号终于过审,项目组早已解散。
所以当世嘉终于要亲自下场做樱战手游时,大家都想着要看看本家究竟能做到什么样的成果。尤其是世嘉更联合了《命运/冠位指定》的开发组DELiGHT WORKS(下文简称“DW”)来共同制作这款游戏,摆出了意图再现FGO辉煌的架势。
结果在前期宣传上就捅了个篓子。
作为日本手游的传统,游戏在上架前通常会根据预约人数设置一些奖励吸引关注。《樱花革命》也不例外,但其预约人数30万的奖励却让老粉丝们一片哗然——竟然是邀请两名Vtuber来担当声优。
樱战系列的血脉里多少流淌着“宝冢精神”,讲述的是少女们付出辛勤汗水才能在舞台上绽放光芒的故事,与Vtuber起势的网红模式可说是背道而驰。樱战角色与现实中声优高度绑定的传统,也和Vtuber表里切割的运营形式完全不搭。
更别说樱战的粉丝本就因自己喜爱的作品日渐式微而郁郁,现在还要反过来倒贴新生代网红,被Vtuber的观众说是蹭热度,积怨更是爆发,两方粉丝一度战得不可开交。最终虽然达成了30万的预约,但是Vtuber担当声优一事官方再没提起,徒留一地鸡毛,两边不讨好。
当游戏终于上架,游戏的角色设计又立马遭到粉丝诟病。
不同于《新樱花大战》紧贴原作剧情,《樱花革命》则是把舞台搬到了百余年后,故事背景与原作有很大区别,人物角色跟前辈们更是几乎毫无关系。这下虽说是避开了画风争议,但是没有情怀加持的新角色们本来就很难积攒人气了,更别说这次的人设毫无特点,完全不讨喜。
更要命的是这次“革命性”的机甲设计:一改原本经典的“电饭煲”式的灵子战机,成了穿戴式的笨重灵子铠甲。这在动画里看起来还算帅气,但进了游戏就是另一回事了。在缺乏辨识度的设计和算不上精细的建模呈现之下,视觉效果就好比是在电饭煲机甲上安了个少女的头。
总而言之,作为一部主卖角色的游戏,《樱花革命》里的少女却显著缺乏让玩家们课金的吸引力。社交网络上更有许多人嘲讽其为“丑女革命”,可见这些设计有多么不得人心。
游戏的玩法也是和FGO一脉相承:一样的“剪刀石头布”纸片人对撞,一样繁琐的反复刷图育成(包括令人怨念的稀有素材掉率),甚至连被喷成梗的“宝具动画不可跳过”也一并继承了来……除了模型改成3D以外,一切都是那个熟悉的配方,熟悉的味道。
就像玩家们所吐槽的那样:“世嘉和DW该不会真以为FGO是靠着这套玩法成功的吧?”
至于技术力方面,《樱花革命》也没能体现出大厂的优势。比起同样有着舞台演出场景的《赛马娘》,不论是建模还是光影乃至人物动作的调试,差得都不止一星半点。
而上述这些,都忠实地反映在了游戏的商业成绩上。
《樱花革命》上架当天连畅销榜前50名都没能排进,用户评价跌破3分,这样的开局只能用滑铁卢来形容。
3.节外生枝
开局暴死的手游大家也不是没见过,一般来讲结局也就是硬着头皮坚持个一两年,将已开发的内容消耗完了关门走人。
然而《樱花革命》游戏里虽然没什么玩家,场外惦记它的人却不少。
今年3月,日本一家财经媒体报道,有DW的员工向其爆料:《樱花革命》的开发费用超过30亿日元,再摊上后续的营销和运营费用,至少要每个月6亿流水坚持一年才能回本。然而游戏第一个月的营收只有7000万日元。
这位员工更痛批游戏的项目管理混乱,制作人不仅真的要求游戏在营收上对标FGO,备受争议的营销计划也是他一手推动……而他口中的这位罪魁祸首不是别人,正是马场英雄。
对于日本玩家而言,这可说是一位家喻户晓的游戏制作人——人人喊打的那种。
马场英雄原本在万代南梦宫就职,主要参与“传说”系列的制作,并逐渐被提拔为制作人。2015年,他担纲系列25周年纪念作《情热传说》的制作重任。
在游戏的早期宣传里,女角色“艾丽莎”一直占据着重要的位置,被认为是本作的女主角。由于人设讨喜,没等游戏发售便获得了不小人气。
然而当玩家们真的玩到游戏时候才发现,艾丽莎不仅不是女主角,更是中途就会永久离队,位置被其他女角色取代。
若只是这样也就罢了,在艾丽莎离队后,其他队友还会在讨论何为“真正的伙伴”时cue到艾丽莎,暗讽其作为队友能力不足。
不止是喜爱艾丽莎的人们,几乎所有玩了游戏的玩家都被这番操作所膈应,也很难理解制作方为什么要如此对待一个角色。尤其是游戏后期的商店里依然会贩售艾丽莎的装备,仿佛是有意刺激玩家一般。
试图安抚玩家情绪的开发商随即将原本售价1404日元的艾丽莎DLC改成免费送给玩家,结果大家却发现这与其说是艾丽莎的个人剧情,倒不如说是拿了另个女角色的DLC来凑数,摆明了是应对公关危机临时改了来糊弄的,结果反而火上浇油。
《情热传说》的评价一落千丈,实体光盘的价格崩到二手商店都拒收。“真的伙伴”也成为了一个名梗,专门用来讽刺游戏开发商们把角色当工具人的行为。
玩家们的怒火理所当然地烧向了制作人马场英雄。面对一片骂声,马场英雄缺席了原定的直播,之后更是再没露面,再有消息时便是他已从南梦宫离职。
之后的南梦宫付出了众多努力来修补这场风波对“传说”品牌造成的负面影响,包括在动画版中彻底大改游戏剧情,原本把传说系列发展为“年货”的计划也就此告吹,隔了五年才终于要推出新作品《破晓传说》。
马场英雄的流亡之路则刚刚开始。离开南梦宫的他一度加入了SE开设工作室,开发新作《神秘预兆》。然而光是放出个宣传片,来骂他的日本玩家便蜂拥而至。项目最终也是悄无声息地流产,马场英雄再次离开SE去向不明,徒留下6亿亏损。
因此当这次《樱花革命》被爆出实际制作人是马场英雄时,事件在日本的关注度可说是瞬间提升一个量级,玩家们蜂拥而至:“可算逮着你了,马场英雄!看看你这次又祸祸了谁!”
这似乎也解释了为什么《樱花革命》始终对于制作阵容守口如瓶,甚至一度隐藏了制作人员名单。
本来就已经是赔本买卖,如今又横生事端摊上公关危机,这显然成为了压垮《樱花革命》的最后一根稻草。时隔一个月,世嘉便宣布《樱花革命》将于2021年6月关服,而此时距离游戏上线不过4个月。
在游戏停服公告的评论区里,大部分是幸灾乐祸的叫好声。但实际上也有着真挚热爱这个游戏的人,尤其是一些终于能参与到自己童年时热爱的樱花大战项目之中的年轻画师和声优们,在这场不堪的告别中,他们无疑是受伤最深的人。
结语
时常有人会讨论,既然如今的手游行业如此赚钱,为什么那些传统主机游戏开发商们不去利用自己在IP上的优势实现降维打击,占据移动端市场呢?
从氛围上讲,如今的玩家们也对传统厂商转型做手机游戏宽容了许多,已不再像SE刚下海那会儿追着骂“手游大厂”。反倒越来越多人希望传统主机厂商们能在做好自己单机本职的同时,进一步在移动端发挥余热,供粉丝填补碎片时间和释放“厨力”。
只是从结果来看,众多大厂下场做手游的表现都差强人意,《樱花革命》的失败更是一个典型。这场沦为笑柄的失败其后续影响也尚且难以估量,手游的争议已然盖过了《新樱战》好不容易打下的新底子,从悲观的发展来看,就算樱战这个IP再度被雪藏也不足为奇。 当然在许多人看来,这就是大厂的肉食者们脱离了玩家的结果。所谓本家制作的游戏,竟还远不如一些其他手游的联动活动更懂粉丝想要的是什么。
这些批评声不仅是针对世嘉这样的传统厂商,也同样刺向了DW这些在手游行业发家的新贵。至少从这次的事件来讲,即便有着充裕的开发资金、拥趸众多的IP加持、经过验证的玩法,主机游戏的经验终归还是难以复制到手游上。
而真正复制且再现的,却是失误和纰漏——无论主机游戏还是手游,如果不去贴近玩家,不去倾听玩家的声音,也不照顾玩家的感受,最后就只能吞下傲慢招致的苦果。
,