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跑图是什么意思(女生说我先去跑图了是什么意思)

跑图是什么意思(女生说我先去跑图了是什么意思)

更新时间:2022-05-17 07:51:17

本文来源NGA CS:GO,本文作者:何亡我

什么是跑图

跑图,即跑地图,通过了解点位、计算进攻时间、特定情景等非对抗手段提升技术的训练项目。通过跑图可以加深对地图的理解,了解到常规的战术及选位,同时能在常规竞技中对于掌握大局在脑海中形成一个初步模型,有利于全方位提高选手的职业素养。

在职业队伍的训练中,通常是由一名教练及多名数据分析师率领五名队员进行跑图,但由于大多数玩家享受不到这样全方位的待遇,因此下文只稍微讲解个人模式下的跑图思路及跑图方法(该文章也适用于小团体训练)。

同样的,跑图作为一种思路的训练方法,可以几乎适用于任何需要“背板”的FPS游戏,只是使用的手段稍微有所不同,侧重点也稍有不同。

零.跑图前的准备

第一步首先是确认好想要跑的图,由于泥潭群众平常不讨论NUKE,下文中如有需要用到实例的地方,就用NUKE来做例子好了。

由于在跑图过程中需要用到大量的控制台代码,并且有可能频繁用到某几条命令,因此我个人建议使用脚本来完成一些繁琐的准备工作。

在SteamsteamappscommonCounter-Strike Global OffensiveCSGOcfg中新建一个文本文档,将其起名为[qingzhengluyu]或者任意你能记住的名字,并将其后缀名修改为cfg。在该cfg中写入以下代码(内容可选,不一定要全部照抄,双划线后为注释内容):

bot_kick //剔除所有bot

sv_cheats 1 //允许使用作弊指令

god //使玩家无敌

mp_freezetime 0 //开局静止时间为0

mp_warmup_end //立即停止热身

mp_roundtime 60 //每局时间为60分钟

mp_roundtime_defuse 999 //爆破模式下每局时间为999分钟

mp_buy_anywhere 1 //全地图购买

mp_maxmoney 99999 //最大金钱99999

mp_startmoney 99999 //初始金钱99999

sv_alltalk 1 //设置所有人说话(方便讲解)

sv_showimpacts 2 //显示子弹实际着弹点

sv_infinite_ammo 1 //无限弹药

sv_grenade_trajectory 1 //显示手雷投掷轨迹

mp_buytime 999 //设置无限购买时间

mp_maxrounds 99 //设置局数为99

mp_limitteams 0 //关闭队伍人数差

mp_autoteambalance 0 //关闭队伍自动平衡

ammo_grenade_limit_total 5 //允许携带5颗手雷

give weapon_hegrenade //给玩家手雷

give weapon_smokegrenade //给玩家烟雾弹

give weapon_flashbang //给玩家闪光弹

give weapon_incgrenade //给玩家燃烧弹

give weapon_molotov //给玩家麻辣烫

bot_stop 1 //让BOT停止

mp_spectators_max 9 //允许最大9个观察者

bind "p" "bot_add ct" //绑定P键新增一个CT

bind "o" "bot_add t" //绑定O键新增一个T

bind "i" "Bot_place" //绑定I键放置BOT到你准星瞄准的位置

bind "MOUSE3" "noclip" //绑定鼠标中键为切换幽灵模式

bind "UPARROW" "mp_restartgame 1" //绑定方向键↑刷新本局游戏

以下为子弹时间切换脚本,按住鼠标侧键进入子弹时间模式

bind MOUSE4 " BT"

alias " bt" "host_timescale 0.5;cl_phys_timescale 0.5"

alias "-bt" "host_timescale 1;cl_phys_timescale 1"

游戏中读图完毕后,打开控制台输入 exec qingzhengluyu即可省略过冗长的指令输入流程,直接进入跑图模式

I.学会观察

对于大多数第一次接触陌生地图的玩家来说,不记得路,眼里只有包点,甚至不知道敌人会从哪里来,自己该去哪个点守是最令人头疼的。

所以进入到新地图的第一步,首先是用双脚去跑,用双眼去看。当然,训练要有一定目的性,瞎跑是无法获得提升的。

可以用作跑图时的一些参考问题:

1.T及CT从出生地里出发有哪些路线能进入A、B包点?(做T至少要知道从哪进点,而CT要知道哪里会第一时间来人)

2.不计算出生地随机带来的误差,T走最短路径进入任意包点的大致时间是多少?而CT走最短路径进入任意能够看到包点的防御位置是在哪里?(可以计算出T最后进攻的剩余时间;可以预测到自己rush时敌人第一时间会进入的防守点位)

3.A、B两个包点之间有多少种回防路线?假如不走最短回防路线,有哪些路线可能会有分支?(CT可以利用这些分支路线绕后,而T可以利用这些分支路线切断回防并转点)

4.在包点有哪些障碍物/死角可以利用?哪些位置便于防守的同时还能迅速进入回防路线?(如果T不采用RUSH而是采取慢摸的打法,在这个充裕的时间中CT极有可能会转变防守位置)

需要注意的是,虽然在训练中需要“带着问题”去跑图,但在实际竞赛中,你甚至是没有“思考答案”的时间的。

这一阶段有可能是所有玩家最费时间精力的环节。但如果只是要速成的话,可以先熟练固定进攻/防守路线;在此路线上如果能发挥好自己的本职工作,发挥出在其他地图上稳定发挥的水平,同时观察队友的行动路线,也是可以有所提升的。

II.学会选位

在CSGO的比赛中,经常可以听到“这是一张警图”的说法。

但凡玩过游戏的都知道,从经济持平的前提来说,枪械和装备上的数据进行比较,CT其实是处于极大劣势的,那为什么会说“某某某图是警图,CT有巨大优势”呢?那就是所谓的地利。

由于爆破模式的游戏机制,导致了T在埋包之前必须是主动进攻的一方,所以大多数时间中T都处于一个无掩护移动的状态。

除了练枪图之外的CSGO地图中,大量的地图都是存在着障碍物的。而在双方对枪时,拥有着障碍物/斜坡/高低差的一方在对枪中把握着主动权,拥有障碍物的一方可以随时抛弃障碍物出来对枪,也可以利用障碍物使用投掷物或者直接换位。在这里将这类位置称之为“优势区”。相对的,掩体被架死后,转移到下一个同时要面临多重火力的位置,这类位置可以被称之为“劣势区”。

虽然T在进攻过程中也能获得某些掩体,但CT作为防守方极少有抛弃掩体向T的掩体往前摸的举措,这也导致了T很少能利用到这些位置。

T在NUKE干拉过程中需要经过大量开阔无掩体/视线较差/存在高低差的区域,对枪处于一个非常劣势的状态。而NUKE这张图CT有着3条回防路线(外场楼梯、内场管道、连接楼梯),而且这三条回防路线的衔接位(外场楼梯/集装箱、卷帘门/三楼/包点内、连接箱子)对于CT来说都是优势区(T在出了掩体后有可能面对多个方向的火力,而CT只需要面对少量可能来人的地方),可以说这张地图T在地形上处于一个极大的劣势。要想要利用好地形的优势,就不得不围绕着选位来进行了。

以nuke外场为例,这个T如果是采取慢摸的打法,但又直接从蓝箱后干拉出来,他将面临的将是四选一的生死题——也有可能四个位置都有人,他们随时都可以拉出来把这个T给爆了。

但如果T是采取RUSH外场楼梯下B的快速打法,则CT的最短防守路线决定了他们只能到达B、C点中的一个,对于T而言选择的范围就大大缩小了。

从这里不难看出对于T来说,了解选位的意义在于减少你预瞄所需要花费的选择时间,甚至可以在决定好之后直接拉出去打,从而获得先机。

而对于CT来说,ABCD四个点的选择也代表了数种分歧

A:这是一个最安全的位置,即便T手里使用的是AWP,自己也占据着足够的先机。同时也有着最大的视野,对方的投掷物也难以干扰到自己。但相对的,这个点是一个“死守位”,随着对方地理位置的转移,这个点就会变得劣势起来:撤退路线单一、回防速度慢、回防中没有任何掩体、无法支援到外场以外的位置。

B:CT从出生位能够快速到达的两个防守位之一,防守方最为灵活的位置,可以同时支援外场、内场蓝门,也可以通过下管道迅速进入B区,还能随时前压/下外场楼梯对T进行一个侧面包抄。但相对的,这个点位将会面临着多个方向的火力,是一个无法长久防守的位置。

C:CT从出生位能够快速到达的两个防守位之一,掩体最多,与进攻方直线距离最长的防守位置,也是一个较为安全和灵活的位置,即可以退守CT家同时架住卷帘门方向,也可以直接在厂房里架住蓝门。但需要注意的是,这个点也是四个防守点位中唯一一个会被油罐子打到同时自己无法还击的点位。

D:CT房花费最长时间才能到达的防守点位,通常来说除非对方采取慢摸或者爆弹,否则几乎不可能有CT能第一时间到达这个位置防守。但在T方进行爆弹一波流时,这里是唯一一个能够守住外场的防守点位。

根据防守的侧重点不同,应当采取不同的点位进行防守。

在我们的跑图过程中,可以通过不断的变换防守位置和姿势来选择自己最习惯的防守方式,同时也可以从队友开局的走向知道区域布防的关键。

III.学会使用投掷物

投掷物是CSGO中绕不过去的一环,丰富的投掷物也是让CSGO战术充满多样性的原因。

投掷物视细节程度足以再开一个单独的攻略贴,因此文仅对投掷物进行一个简短的描述。

提问:

在跑图过程中,需要更多思考的是,假如现在是开局/残局/rush前/爆弹一波前,我应该使用哪些投掷物?

什么样的场合使用投掷物,才能使这几百块钱不至于被浪费掉?

队友有投掷物,而我有投掷物的时候,该丢哪里?

队友丢了投掷物到某位置,我应该丢哪里?

下文是一个范例

在NUKE这张图中,CT方占据着巨大的地形优势,而在某些地形中,使用一些性能优秀的枪械则会使得T的进攻变得举步维艰。

如果在连接防守的是一个拥有AUG/AWP甚至SCAR进行防守的CT,T基本上不存在任何干拉出来的可能

烟雾弹思路如图

当然我们也可以通过使用穿射的技巧来击杀掉这里防守的对手,但这不是重点

IV.情景训练

情景训练简单来说,就是将一种特定情况来进行训练。通常来说,这一步骤是由多名队员来进行训练完成的,单人情景训练存在一定的局限性。

对于单纯的rush和清点训练,可以使用创意工坊的Prefire Practice系列进行练习,以下是作为残局的思维拓展

例:

假设我是CT,对方还存活1名T,且已在B包点下包,已知两个人的位置,且他没有投掷物,而我现在正处于A包点3楼,投掷物齐全。那么我应该怎样回防,才能确保拆除炸弹?

假设我是T,在知道了上一题中作为CT的我会采取这样的流程,那我应该采取哪种防守姿势才能规避掉他打人拆包的举措?

例:

假设我是T,只剩自己最后一人,对方五人大残且没有投掷物,防守位置不明,我全弹全甲,那应该怎样做才能完成保枪/杀入包点?

架设我是CT,应该怎样防止己方被这个T偷人?如果要反过来去缴他,怎样的路线才是最保守和稳妥的?

通过添加/放置BOT到特定位置,可以达到一定的演练目的。但这个环节最好是能够有固定的小伙伴一起练习,可以达到事半功倍的目的。

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