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投影仪不能放大怎么回事(投影仪画面大小不能调)

投影仪不能放大怎么回事(投影仪画面大小不能调)

更新时间:2022-02-18 19:08:16

《光明记忆:无限》发售已经有一阵子了,目前在steam共20000多篇评测,好评率达到了93%,最新的评价已经直冲“好评如潮”。与近期上线拿到steam最差游戏的《三国杀》形成鲜明对比。

虽然在建模和动作上仍然僵硬,但这一代《光明记忆:无限》在画质上完成了重大升级,并且在加入NVIDIA的RTX和DLSS效果后,更进一步加强了画质效果。虽然地图整体而言较小,但在有限的空间内,风景刻画可以说与3A游戏无异。

打开光追效果后的地面

其中就有玩家评论道:“全游戏最震撼的既不是开场CG,也不是最后boss战,而是最后滚动制作人名单的时候,从程序到美术到动捕全是一个人的名字。”

虽然制作人员有限,但开发者响应玩家的速度还是非常快的,所有BUG基本都在半个月内修复完成,这也让很多挑剔的玩家无话可说。用大家的评测来说,唯一的缺点就是流程太短,但考虑到制作人员有限,目前的工作量已经是相当大了。

在《光明记忆:无限》的用户评测中,“免费获取的产品”很多,这是因为凡是购买了上一代《光明记忆》的玩家,将全部免费获得这款续作,这也是我在steam中见到“免费获取的产品”最多的游戏。

如此一来,开发者能拿到的报酬着实有限,虽然游戏整体流程不长,但感觉依然赚不了多少钱。

我很少用国产之光来形容某些游戏或电影,感觉这个词里面自带“我弱我有理”的心态,但对于《光明记忆:无限》来说,它让玩家看到了什么叫良心游戏,两包烟钱能买到如此质量的游戏,也让很多玩家在评测中点名国内某些所谓的游戏大厂。

01 测试平台简介

下面我们也对这款国产精品游戏进行了详细测试,包括帧数及光追对比等。测试平台选择11代桌面旗舰级配置,显卡为微星魔龙RTX 3060 Ti GAMING X 8G LHR、微星超龙RTX 3070 Ti SUPRIM X 8G、微星超龙RTX 3080 Ti SUPRIM X 12 G。

>>>微星魔龙RTX 3060 Ti GAMING X 8G LHR

>>>微星超龙RTX 3070 Ti SUPRIM X 8G

>>>微星超龙RTX 3080 Ti SUPRIM X 12 G

微星魔龙在超龙推出之前为旗舰级产品,在做工和用料上已经达到了豪华的水准。而在随着RTX 30系显卡发布而推出的超龙系列,更是超旗舰的存在。

微星 超龙系列

超龙最让人印象深刻的地方要属它的细节部分,包括导流罩部分的金属切割边缘,嵌在金属背板表面的龙盾logo灯,无一不彰显着超旗舰不一样的身份。可以说完成了一次梦幻升级。

02 游戏帧数测试

首先光追测试,我们将光追效果开到最高,DLSS为质量模式。在《光明记忆:无限》中,光追特效非常到位,除了最基础的反射效果,还应用了光追焦散、折射、环境光遮蔽、多层透明、阴影等效果,所以即便有DLSS的加持,帧数仍然非常低。即便是当代游戏旗舰RTX 3080 Ti,在4K分辨率下,也只有40帧左右。

DLSS质量模式为缩放比率最小的模式,也就是渲染分辨率更接近于原生画质,我们再次测试了DLSS性能模式,该模式缩放比率更大,是4K分辨率比较理想的选择,再来看看帧数的变化。

在1080P分辨率下,可以看到RTX 3080 Ti作为旗舰级游戏卡由于性能强悍,让CPU出现了瓶颈,相比于下面关闭光追和DLSS的测试,明显能够感觉到,光追和DLSS对于CPU发送Draw call渲染指令的负荷更大。所以表格中可以看到RTX 3080 Ti与RTX 3070 Ti的分数并没有拉开,甚至也只比2K分辨率下高了2帧。

而在4K分辨率下微星三款显卡的分数比较能反应实际情况。可以发现即便在RTX 3060 Ti显卡中,开启了DLSS性能模式,也能够达到65帧的流畅水准。感叹DLSS神奇的同时,也不得不说《光明记忆无限》优化十分到位。

关于《光明记忆:无限》中应用到的光追效果,我们在后文会进行详细效果说明。

不过使用RTX系列显卡的玩家想必还是少数,而且更多玩家想要体验的是游戏本身的玩法和游戏性,我们也测试了在关闭光追和DLSS下的帧数反映。

可以看到在两者都关闭的情况下,即便是RTX 3060 Ti在4K分辨率下都可实现58帧,接近流畅的游戏体验,况且我们还是在最高画质下进行的测试。如果适当调低画质,以高帧数运行不成问题。

另外这款游戏在高分辨率下也是十分吃显存的,RTX 3060 Ti和RTX 3070 Ti均为8GB显存,在4K分辨率下帧数差距较小,而拥有12GB显存的RTX 3080 Ti可以达到107帧的电竞级水准。

03 光追效果对比

由于本次《光明记忆:无限》应用了多种档位的光线追踪,所以对比图会比较小,大家务必点开大图观察,笔者特意只做了2560宽分辨率的图片。

当然多种档位光追也意味着光追效果的多样,在《光明记忆:无限》中有:光追焦散、光追折射、光追反射(透明及不透明表面)、光追阴影、光追环境光遮蔽、光追多层透明,在对比测试后面会详细对几种效果进行解读。

本文所有图片点击可查看大图

首先来对比5种不同效果的画面,其实笔者将五张图放在同一个画面后,自己也很难观察出区别,所以在每张图标出了变化的区域,方便大家观察。在【光追低】档位中,其实应用了较少的光追效果。

如果实在看不出区别,笔者将【光追关】和【光追最高】两张截图进行了分别展示,也可以将两张截图下载后进行左右翻页查看。

在两张对比图中,地面效果是变化最大的地方,除了最基础的光追反射,还用到了环境光遮蔽,光追阴影等效果。

其实光线追踪最大的意义就在于,你说不出光追到底哪里好,但开了光追后的画面明显让人感觉很舒服。

在这一组对比中则更明显,受到右上角灯光的照射,墙壁以及广告牌都更真实的出现在场景中,另外手中的菜刀看起来也没有那么阴森了……

在温泉场景中的光追效果是最为耗费显卡性能的,虽然与第一个场景都是40多帧,但这仅是小场景中的一角。

不难发现,最大的变化来自水中的倒影,而这一组倒影的计算难度非常高,由于并不是平静水面,所以要首先要考虑光线在水面的变化,其次与岸边鹅卵石的光线折射效果,最后则是综合前两种效果,将光线照射在水池底部。

04 DLSS效果对比

近期NVIDIA发布了DLSS 2.3,我们本次测试的《光明记忆:无限》也是应用了DLSS 2.3技术的首批游戏。下面我们先来看看新的版本有哪些变化,该版本是对之前的DLSS进行技术升级,它更智能地使用了运动矢量来减少重影和提高图像质量。

DLSS 2.3可消除鬼影

官方给出了游戏中的两组对比,在《赛博朋克2077》中,高速行驶的车辆会留下部分残影,而DLSS 2.3则可以使之消除。

看清快速移动的物体

另外在《DOOM》中,燃烧后的火星同样会像打开了运动模糊一样运动,而在DLSS 2.3的升级后,我们能更清晰地看到这些快速移动的物体。

搭载了全新DLSS 2.3的《光明记忆:无限》,效果对比无异于“找茬”游戏,本次DLSS的优化对于这款游戏非常到位,除了渲染像素为原生像素1/9的超级性能模式可以看出比较明显的区别,其他几种与原生画面并无二致。

但是4种模式的DLSS帧数提升分别为58%、81%、108%和162%,所以能够开启DLSS的RTX显卡,绝对拥有挑战未来无限可能的机会。

如果你仅看这一款游戏的话,或许对DLSS的效果只是感到惊讶,但笔者经常要测试DLSS画面效果和帧数,也是一路看着DLSS的变化,现在最大的感受就是NVIDIA官方经常讲的那句话“AI一直在学习”。

在这一组对比中,效果就更明显了,由于开启了极高档位的光追,所以在4K分辨率下,关闭DLSS后只有25帧,而在DLSS平衡模式中,已经能达到63帧的流畅水平。

在画面差距上,从DLSS关到DLSS性能依旧看不出什么变化,但是在超级性能模式中,墙壁的清晰度以及轮廓都有所下降。

当然总的来说,尽管DLSS贡献了非常大的功劳,但可以看得出《光明记忆:无限》在优化方面下了很大功夫,这对于靠一人主导的游戏来说难能可贵。

05 应用到的光追效果

区别于以往,在《光明记忆:无限》中,应用了4档光追效果,分别是低、中、高、极高,将光线追踪这一技术应用到了极致,其中包含了多种效果,下面我们来分别解释一下。

1.光追焦散(ray traced caustics)

2.光追折射(ray traced refractions)

3.光追反射(透明及不透明表面)(ray traced reflections on translucent & opaque surface)

4.光追阴影(ray traced shadows)

5.光追环境光遮蔽(ray traced ambient occlusion)

6.光追多层透明(ray traced order-independent transparency, OIT)

光追焦散

焦散效果是光线经光滑金属或透明物体表面反射/折射后,产生汇聚或发散,形成新的光源照亮周边的其他物体。

(本文所有图片均可放大查看)

玻璃产生焦散 (左)/无焦散 (右)

焦散是更为真实的光追效果,在上方的破碎玻璃中,由于光线照射到玻璃瓶,玻璃瓶产生焦散,可以让下方的水面产生投影。

玻璃碎片产生焦散 (左)/无焦散 (右)

图中展示的装甲表面为可反光金属材质,焦散现象表现为面罩及肩甲部位的其他物体投影,放大后面罩部位尤其明显。

焦散是指当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,投影表面出现光子分散,俗称水光,波光粼粼的现象。

光追折射

同常见的反射效果相比,折射效果更加难以模拟,当光线经过透明物体时,会发生多次折射和全反射,因此需要进行多次光追才能得到完整的效果。

3 次折射(左)与 6 次折射(右)

上图中显示了玻璃瓶的折射效果:开启了3次光线反弹的折射无法表现透明玻璃的质感;反弹增加到6次后,可以观察到完整的折射效果。

光追反射(透明及不透明表面)

透明表面上的反射:在没有光追透明表面反射的情况下,大面积的玻璃难以找到合适的材质来表现。而在现实中,我们看到玻璃往往是因为有反射的存在。

玻璃窗上的透明反射

上图中可以看到光追反射在透明表面上的效果。光线的反射也是目前游戏中光追效果应用最多的现象,这种效果的反差对比强烈,也是最容易体现光线追踪的。

多次反射:在很多情况下,单次反射不能产生完整的效果,需要二次或者多次反射才能完成,常见于汽车反光镜,或者近距离的镜子中。

汽车后视镜上的单次反射(左)和多次反射(右)

如上图所示,将汽车的反光镜作为前景,一次反射为场景中角色画面,多次反射为车身反射环境光源,所以需要进行两次以上的光线追踪来完整的反射。

光追阴影与环境光遮蔽

加入光追后我们通常将阴影与环境光遮蔽一起讲,因为涉及到光追效果的半影通常也会加入环境光遮蔽效果。而光栅化的影子只能产生本影,并且还是凭借游戏开发人员的经验而定,真实性大打折扣。

光栅化清晰的本影(左)光追柔和的半影(右)

高精度的环境光遮蔽效果是人物渲染的重要组成部分,其实很多游戏即使角色建模再精致,但我们一眼就感觉违和,这就是因为光线与真实场景差别过大,导致角色太“出戏”。

环境光遮蔽效果:关闭(左)打开(右)

上图中展示了光追环境光遮蔽为皮肤渲染带来的柔和效果,角色脖子部位的光影采用了环境光遮蔽效果,让人物看起来更真实自然,趋近于现实中的光线效果。

光追多层透明

光追的多层透明效果在此前的游戏中并不常见,主要是因为该效果并不能很明显直观的展示出光线追踪多用于边角处,并且还耗费资源,简而言之就是区别不大。

光追多层透明

比如在角色后方车站的玻璃上,每一扇玻璃都是透明的,所以能叠加看到后面的景象。但其在游戏中的作用并不明显,所以也是使用较少的光追效果。

不知道看到文章的玩家有多少已经玩过《光明记忆:无限》,这款只要48元的游戏,在雷作频出的11月给人带来非常大的惊喜。虽然游戏的体量和细节完全无法与3A大作媲美,但却获得如此多好评,其实玩家关注的只是那颗想做好游戏的心。

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